Grim Dawn Wiki
Advertisement
Grim Dawn Wiki

Mechanics

Характеристики персонажа[]

В игре существует три характеристики персонажа, которые похожи на традиционные характеристики в ARPG играх: Силу, Ловкость и Интеллект. В Grim Dawn это:

  • Телосложение
  • Искусность
  • Дух

Телосложение[]

Количество единиц телосложения является основным требованием для брони, оружия ближнего боя и щитов. Один пункт телосложения предоставляет:

  • +0.04 восстановления здоровья в секунду за 1 очко сверх основных 50.
  • +2.5 дополнительного здоровья.
  • +0.5 к навыку защиты (шанс избежать ударов, критических попаданий и снизить критический урон, получаемый персонажем).

Вкладывание 1 очка атрибутов в Телосложение дает прибавку +8 единиц телосложения (+20 дополнительного здоровья, +0.32 дополнительной регенерации здоровья, и 4 навыка защиты).

Искусность[]

Искусность является основной характеристикой для оружия дальнего боя, для некоторого оружия ближнего боя. Один пункт искусности предоставляет:

  • +0.41% физического урона (за основу берутся 50 базовых единиц атрибута на 1 уровне с бонусом +20.5% к физическому урону).
  • +0.4% проникающего урона (за основу берутся 50 базовых единиц атрибута на 1 уровне с бонусом +20% к проникающему урону).
  • +0.46% длительного урона (за основу берутся 50 базовых единиц атрибута на 1 уровне с бонусом +23% к длительному урону)
  • +0.5 к навыку атаки (шанс попадания оружием и магией, шанс критического попадания, а также повышение урона, наносимого критическими попаданиями).

Вкладывание 1 очка атрибутов в искусность дает прибавку +8 единиц искусности (+3.275% дополнительного физического урона, +3.2% дополнительного проникающего урона, +3.675% дополнительного длительного урона и 4 единицы навыка атаки).

Примечание: Бонусы к физическому, проникающему и длительному урону от искусности применяются для заклинаний и атак, которые наносят урон этими типами повреждений.

Дух[]

Дух является основной характеристикой для колец и амулетов, а также оружия, брони и предметов, ориентированных на заклинателя, таких как тотемы и книги. Один пункт духа предоставляет:

  • +0.47% магического урона (за основу берутся 50 базовых единиц атрибута на 1 уровне с бонусом +23.5% к магическому урону на 1 уровне).
  • +0.5% длительного урона (за основу берутся 50 базовых единиц атрибута на 1 уровне с бонусом +25% на 1 уровне)
  • +2 единицы энергии
  • 0.26 + 0.01 восстановления энергии (не в процентном отношении)

Вкладывание 1 очка атрибутов в дух дает прибавку +8 единиц духа (+3.75% дополнительного магического урона, +4% дополнительного длительного урона, 16 единиц энергии и 2.1 + 0.08 восстановления энергии).

Примечание: Бонусы к магическому урону и длительному урону от атрибута Дух применяются для заклинаний и атак, которые наносят урон этими типами повреждений. Примечание: Искусность повысит продолжительность урона только от кровотечения и внутренних травм, а дух повысит продолжительность остальных.

Типы урона[]

В Grim Dawn существует 10 типов урона, некоторые имеют дополнительные подтипы длительного урона (указано после косой черты /).
  • физический урон / внутренние травмы;
  • урон огнём / горением;
  • урон холодом / обморожением;
  • урон молнией / электрошоком;
  • урон кислотой / ядом;
  • урон здоровью / разложением;
  • проникающий урон;
  • урон кровотечением;
  • урон эфиром;
  • урон хаосом.

Проникающий урон обходит любую броню и может быть уменьшен только сопротивлением проникающему урону.

Внутренняя травма - физический продолжительный урон, уменьшается только сопротивлением физическому урону.

К стихийному урону относятся урон огнем, молнией и холодом.

Бой[]

Броня[]

Броня защищает только от физического урона. Она не снижает любые другие типы урона, включая проникающий и внутренние травмы.
В Grim Dawn каждая часть комплекта брони закрывает определенный участок тела персонажа. Всякий раз, когда противник атакует протагониста физически или умением, для попадания будет случайно выбрана область на теле персонажа. Шансы попадания в каждую из областей:
  • Голова: 15%
  • Плечи: 15%
  • Торс: 26%
  • Руки: 12%
  • Ноги: 20%
  • Ступни: 12%
Это значит, что обновление экипировки одинаково важно во всех ячейках для брони. Если у персонажа в ячейке находится предмет с низкой защитой, то герой уязвим к сильным ударам в эту область.

Попадание и критические удары[]

Способность наносить удары и критические попадания напрямую связана с навыком атаки персонажа (НА) и навыком защиты цели (НЗ). Когда НА персонажа выше НЗ противника, то шанс попадания, и даже критического попадания, увеличится. При определенной разнице НА и НЗ шанс попадания станет равен 100%, что тоже увеличивает вероятность критического попадания. Необходимо учесть, что НА персонажа должен быть больше НЗ цели. Чем больше будет разница между этими значениями, тем больше это влияет на критические попадания.

По мере того, как персонаж продолжит получать больше бонусов к НА, он достигнет более высоких критических множителей. Величина критического урона зависит от этих множителей. Базовое значение такого множителя равняется х1.1. Максимально возможный критический множитель - x3.5, но для достижения этого порога персонаж должен либо значительно превзойти свою цель, либо значительно инвестировать в НА.
Во вкладках персонажа при наведении на значение НА можно видеть шанс нанести критический урон по последней атакованной цели, а во вкладке урона можно увидеть прибавку к критическому урону в процентах.
Чтобы попадать и наносить критические попадания как оружием, так и умениями, в таких атаках учитывается НА, следовательно, это является важной характеристикой для любого персонажа. НА и НЗ могут быть увеличены за счет искусности и телосложения соответственно, а так же непосредственно с помощью экипировки и умений.

% Урона оружием[]

По мере открытия новых способностей, проявляются умения, которые предоставляют % урона оружием. Это означает, что умение берет урон и эффекты, которые персонаж наносит при обычной атаке, и умножает на отображаемый процент. А также включает кражу жизни, бонусный магический урон и умения предметов, которые срабатывают с шансом при атаке.

Пример: 125% урон оружием на умении возьмет базовую атаку персонажа и умножит её на x1.25

Прямой и процентный урон[]

Значение урона на экипировке принимает две формы: прямую и процентную. Прямой урон относится только к атакам оружием, и не увеличивает урон от умений, если только они не включают в себя % урона оружием. Бонус прямого урона применяется только к атакам этим оружием, на котором он закреплен.
Бонусы процентного урона влияют на весь наносимый урон данного типа, который включает атаки умениями и оружием. Так, например, если у персонажа есть 20% бонус к огненному урону, все огненные умения получат увеличенный урон, а также любой огненный урон, который наносится во время атак оружием.

Стихийный урон[]

Стихийный урон представляет собой сочетание трёх основных магических стихий: огня, холода и молнии. Когда он проявляется в качестве прямого урона, повреждения будут делиться равными частями: 1/3 от огня + 1/3 от холода + 1/3 от молнии.

С другой стороны, процентный стихийный урон является бонусом ко всем трём стихиям равный полной величине. Он не делится равномерно. Это дает хорошую возможность увеличить несколько типов урона одновременно.

Обратите внимание, что бонусы стихийного урона не применяются для горения, обмораживания и электрошока.

Процентный урон значению здоровья[]

Процент урона значению здоровья уменьшает часть текущего уровня здоровья монстра. Это приводит к тому, что чем ближе к смерти цель, тем менее эффективен % урон значению здоровья. Урон не является временным снижением максимального здоровья цели.

Обратите внимание, что герои и боссы имеют высокую устойчивость к урону данного типа.

Кража здоровья[]

Процент преобразованного в здоровье урона от атаки является формой кражи жизни в Grim Dawn. Он работает по разному, в зависимости от того, находится такой бонус на экипировке или умении. Если на экипировке, то кража здоровья применяется только к атакам оружием персонажа. Если же персонаж использует умение с % урона оружием, то эта составляющая умения усиливается кражей здоровья. Бонус кражи жизни из набожности работает аналогично бонусу из экипировки.
При обнаружении этого свойства на умении, процент преобразованного в здоровье урона от атаки применяется ко всему урону от умения.

Умения, используемые с оружием (Weapon Pool Skills,WPS)[]

Некоторые способности в Grim Dawn пассивно активируются во время основных атак оружием. В классах Солдат и Ночной клинок есть несколько примеров. Каждая такая способность имеет шанс активации, который отображается в процентах. Это означает, что во время каждой вашей базовой атаки будет шанс использовать одну из способностей вместо основной атаки.
По мере прокачки таких умений, их шанс активации увеличится. В итоге, общий шанс активации пассивных способностей оружия может выйти за пределы 100%. Когда такое случается, все основные атаки будут заменены на умения, а их шанс активации будет влиять на частоту срабатывания относительно друг друга.

Щиты[]

Щиты являются отличным оборонительным вариантом для ячейки левой руки. Когда персонаж будет атакован будучи экипированным щитом, у него будет шанс блокировать часть урона (щиты блокируют любой тип урона). Если блокировка срабатывает, протагонист не сможет снова блокировать атаки пока время восстановления щита не пройдет. Это время может быть уменьшено с помощью различных умений и экипировки.

Некоторые способности могут использовать щит для удара вместо оружия. В таком случае % урона оружием в умении будет использовать урон щита вместо оружия в правой руке.

Эффекты контроля[]

В Grim Dawn есть множество способов, с помощью которых персонаж может сдержать атакующих его врагов. Эти эффекты известны как эффекты контроля. Ниже приведены различные эффекты персонажей (и монстров), которые можно использовать для преимущества в бою:
  • Оглушение Оглушение - этот эффект прекращает все действия цели на время его длительности.
  • Заморозка Заморозка - этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
  • Окаменение Окаменение - этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
  • Нокдаун - этот эффект отправляет врага в полет и бросает на землю. Цель поднимается в конце длительности. Игроки имеют иммунитет к нокдауну.
  • Ловушка Ловушка - во время длительности этого эффекта цель обездвиживается. Это особенно полезно против монстров с атакой ближнего боя.
  • Замешательство - этот эффект заставляет цель блуждать на время длительности. Игроки имеют иммунитет к замешательству.
  • Страх - на время его длительности этот эффект заставляет цель убегать от персонажа. Игроки имеют иммунитет к страху.
  • Сон Сон - этот эффект прекращает все действия на время длительности, но закончится раньше, если цель получит урон.
  • Обращение - этот эффект заставляет цель сражаться на вашей стороне на время длительности. Игроки имеют иммунитет к обращению.
  • Замедление - этот эффект уменьшает скорость атакиСкорость атаки, заклинаний Скорость каста, передвижения Скорость бега или сразу все три для цели на время длительности.

Усиливающие эффекты, ослабляющие эффекты и длительный урон[]

В Grim Dawn есть множество эффектов, которые могут быть применены из нескольких различных источников. Каждый раз, когда это происходит, самый сильный эффект всегда имеет приоритет. Например, если два персонажа в режиме сетевой игры имеют одинаковую активную ауру, то персонаж, у которого вложено больше очков в умение с аурой, получает бонусы своей ауры, в то время как аура другого персонажа не будет давать бонусов. Для усиливающих эффектов, которые применяются от активных либо пассивных умений (дарованных умений) экипировки, эффекты независимы и будут накапливаться.
Это работает аналогично и для ослабляющих эффектов. Если персонаж применит % уменьшение урона монстра, используя умение, а затем наложит тот же эффект с атаки оружием, только самый сильный ослабляющий эффект вступит в силу. Эффекты не складываются.
Эффекты длительного урона отличаются. В отличие от ослабляющих эффектов длительные эффекты складываются из различных источников и всегда дают полный урон. Например, если персонаж применил яд с оружия и затем другой ядовитый эффект с заклинания - оба будут наносить полный урон.

~Источник

В случае, когда сильный эффект имеет более короткую продолжительность, чем более слабый эффект, более слабый эффект станет активным, как только более сильный эффект истечет.

Запас сил[]

Запас сил - это вторичная система регенерации здоровья, которая активируется вне боя. Обычно называемая «Пассивная регенерация», её цель - уменьшить общую зависимость игрока от микстур здоровья и избавить от необходимости пить зелья после сражений, чтобы восполнить утраченное здоровье, прежде чем атаковать следующую группу врагов.
Constitution-Full

A Полоска здоровья с полным запасом сил.

Constitution-Activating

Активация запаса сил для восстановления здоровья.

Constitution-Used

Часть запаса сил, использованного для восстановления здоровья персонажа.

Запас Сил является вторичной системой регенерации здоровья, которая активируется вне боя. Он представлен желтым покрытием на полоске здоровья. Всякий раз, когда запас сил активируется, он тратится на восполнение здоровья персонажа. Если он закончится, персонаж больше не сможет быстро восстановить здоровье вне боя. Для того, чтобы выйти из боя, персонаж не должен наносить или получать урон в течение 2,5 секунд.

Персонаж начинает с 300 пунктов, каждый восстанавливает 1% от максимального запаса здоровья. Это означает, что можно полностью восстановиться три раза, прежде чем запас сил исчерпается.

Запас Сил может быть восстановлен различными способами:
  • Получение нового уровня.
  • Подобрав жизненную сущность или питательный рацион из поверженного врага или встречающихся сундуков.
  • Найти нетронутую еду.
  • В случае смерти.
  • Поговорив с поваром Ульгримом в Перекрёсток Дьявола (один раз за игровую сессию).

Зелья[]

Зелья служат средством для восстановления здоровья или энергии в чрезвычайных ситуациях.
  • Целебный отвар моментально восстанавливает 25%+800 здоровья и в течение нескольких секунд другие 25%. Время восстановления между использованиями составляет 12 секунд.
  • Эликсир духа моментально восстанавливает 35% + 250 единиц энергии персонажа. Время восстановления между использованиями составляет 25 секунд.

Питомцы[]

Питомцы являются мощными компаньонами, которых можно призвать себе на помощь. Это может быть что угодно: от верного духа ворона, до коварной термитной мины. Все питомцы считаются отдельно от персонажа и получают специальные бонусы от экипировки и умений, которые применимы лишь для питомцев.
Длительность существования некоторых питомцев составляет всего несколько секунд, в то время как другие могут быть вызваны на бесконечный период времени. Также, некоторым питомцам можно давать прямые команды, такие как атаковать конкретную цель или двигаться в определенное место. У таких питомцев есть свой статус здоровья, отображаемый в верхней левой части экрана. Контролируемые питомцы имеют три вида поведения: нормальное, оборонительное и агрессивное.
  • Нормальное поведение используется по умолчанию, когда призван питомец. Это баланс между защитным и агрессивным состоянием.
  • Оборонительное поведение заставляет питомца, оставаться рядом с персонажем и атаковать всё, что атакует героя.
  • Агрессивное поведение позволяет питомцу бродить и атаковать всё, что находится в пределах его прямой видимости. Он будет агрессивно искать цели - даже те, которые ещё не нападают на персонажа.

Отражение урона[]

Часть урона, нанесённая противником, возвращается обратно, усиливаясь соответствующей экипировкой/умениями персонажа и т.п. Работает как в ближнем бою, так и при атаках на расстоянии. Эффективность незначительна, поскольку противники наносят небольшой урон по отношению к количеству своего здоровья.

Ответный урон[]

Тип урона, который получает противник при нанесении удара по персонажу в ближнем бою. Срабатывает также при блокировании (необходим щит). Не активируется от попаданий дальних атак (стрелки, маги), а также в случае уклонения персонажа либо промахов противника.

Ответный урон, прибавляемый к атаке[]

Новшество в механике, введённое с дополнением Forgotten Gods, которое является атрибутом некоторых умений и расширяет возможности ответного урона.
Подобно тому, когда при активации многих умений прибавляется % урона оружием, некоторые умения обладают синергией с персонажами, использующими ответный урон в качестве основного типа урона, прибавляя порцию ответного урона. Таким образом это позволяет усилить персонажей на ответном уроне и выжать ещё больше урона, в частности против противников дальнего боя, в обычной ситуации не активирующих эффекты этого типа урона.
Ответный урон, прибавляемый таким способом, масштабируется с учётом % ответного урона персонажа и не масштабируется с обычным % урона.

Продвинутая механика[]

Порядок обороны[]

Grim Dawn предоставляет множество способов защиты персонажа и важно знать, как различные уровни защиты складываются. Во время получения урона уровни защиты срабатывают в следующей последовательности:
  • Уклонение от ближней или дальней атаки
  • Вероятность попадания, основанная на соотношении навыка атаки и навыка защиты
  • Щит
  • Снижение урона от типов монстров
  • Броня
  • Сопротивление
  • % поглощения урона
  • Поглощение урона
Так как "Поглощение урона" снижает урон, прошедший через все предыдущие уровни защиты, оно является очень мощным инструментом для выживания.
~Источник

Формула брони[]

Броня в Grim Dawn обладает как оборонным значением, так и значением поглощения. По умолчанию поглощение брони для всей экипировки равняется 70%. Всякий раз, когда персонаж получает физический урон, броня будет поглощать 70% из порции урона, который находится в пределах значения защиты брони. 30% урона в пределах значения защиты, вместе с 100% урона, превышающими значение защиты, всегда будут проходить сквозь броню.
Например: грудная броня имеет 100 защиты, и враг наносит 120 урона. 100 урона находится в пределах значения защиты доспеха и поэтому уменьшается на 70%, нанося 30 урона. 20 урона проходит по персонажу. Общий урон - 50.
С такой же броней враг наносит 80 урона. На этот раз 80 урона находится в пределах значения защиты брони, причиняя 24 урона. Нанесенный урон не действует. Общий урон, который получает персонаж - 24.
Предметы, повышающие скорость поглощения брони, приводят к уменьшению более 70% урона в пределах значения защиты брони, но не влияют на урон, превышающий значение защиты.
Следовательно, при атаке в 100 урона по броне, которая имеет 100 защиты, а также с 20% бонусом к поглощению брони, поглощение брони составляет 70% * 1,2 или 84%. 84 урона от удара поглощается, а персонаж получает 16 урона.

Формулы навыков атаки против навыков защиты[]

Навык атаки (НА) и навык защиты (НЗ) имеют решающее значение как для умения персонажа наносить урон, так и для собственного выживания. Если навык атаки будет отставать от уровня персонажа, то всё больше и больше атак будут мимо цели. Кроме того, недостаточное количество навыка защиты позволит врагам не только попадать по персонажу чаще, но иногда и наносить разрушительные критические попадания. Вероятность попадания (ВП) определяется навыком атаки нападающеого и навыком защиты обороняющегося.
Базовое значение ВП составляет 90%. Таким образом, то же самое количество навыка атаки против такого же количества навыка защиты приведет к атаке, поражающей цель в 90% случаев.
Точная формула ВП:
ВП = 3.15 * НА / (3.5 НА + НЗ) + 0.0002275 * (НА - НЗ) + 0.2
где НА - навык атаки, НЗ - навык защиты
Кроме того существуют следующие зависимости:
  • Чем выше значение ВП, тем больше НА потребуется для получения дополнительной ВП.
  • Чем выше навык защиты цели, тем больше потребуется навыка атаки для каждого % ВП.
Упрощенная формула вычисления приблизительного значения ВП, при НА>НЗ:
Большая часть указанной формулы расчета ВП - (3.15 * НА / (3.5 НА + НЗ) + 0.2) весьма незначительно влияет на конечный результат, если НА атакующего больше НЗ защищающегося. Если не вдаваться в сложные расчеты, то можно приравнять результат этой части к 95% ВП по умолчанию. Во всех стандартных игровых ситуациях погрешность данного заключения будет не более чем 1-4%.
Итак новая формула приблизительного вычисления ВП, при НА>НЗ, будет такой:
  • ВП ~=~ 0,95 + 0.0002275 * (НА - НЗ)
А оставшийся кусок формулы "0.0002275 * (НА - НЗ)" дает прямую линейную зависимость:
  • Каждые 440 разницы между НА атакующего и НЗ защищающегося, гарантированно увеличивают ВП на +10%.


Некоторые значения:
  • Удар по манекену обучения на 51 ур.:
    • 1195 НА, 88.2% ВП
    • 1498 НА, 98.5% ВП -> +303 НА привело к усилению на 10.3% ВП -> 1% на 2.94 НА
    • 1817 НА, 106.9% ВП -> +329 НА привело к усилению на 8.4% Вп -> 1% на 3.92 НА
  • Удар по манекену обучения на 85 ур.:
    • 1696 НА, 88.1% ВП
    • 2019 НА, 98.1% ВП -> +323 НА привело к усилению на 10% ВП -> 1% на 3.23 НА


Значение полученное в результате этого расчёта является шансом нанести удар по цели. Можно заметить, что этот шанс может превышать 100. Здесь вводятся пороговые значения критического множителя.
ВП Порог 1: 75 (множитель урона - 1.0)
 
Если ВП меньше чем 75, любые успешные атаки будут наносить пониженный урон. Множитель уменьшения урона эквивалентен (ВП персонажа / 75) (например, если ВП составляет 70, персонаж нанесет 93.33% от обычного урона за попадание, или 70/75). Довольно сложно опустить уровень ВП ниже чем 75, однако это может произойти против целей, которые значительно выше по уровню.
Например: ВП = 70,
70% - нанести 93.33% урона,
30% - промахнуться

Критические удары[]

ВП Порог 2: 90 (множитель урона - 1.1)
После этого порогового значения персонаж начнет наносить критические удары. Шанс критического удара: ВП - 90.
Если у персонажа 95% ВП, он будет иметь шанс на критическую атаку 5%.
Если у персонажа 110% ВП, он имеет шанс на критическую атаку 20%.
Критические удары срабатывают с разными множителями в зависимости от порогового значения ВП.
Экипировка и умения обеспечивающие процентную прибавку критического урона, будут добавляться до пороговых множителей ВП.
Пример для 95% ВП:
5% промахнуться
(*) 95% * (**) 95% = 90.25% нанести обычный урон
(*) 95% * 5% = 4.75% критического удара с множителем урона 1.1
[(*) значение в 95% состоит из 100% - шанс промаха]
[(**)значение в 95% состоит из 100% - шанс крита]


ВП Порог 3: 105 (множитель урона 1.2)

Пример для 110% ВП и +15% крит. урона:
0% промаха всех атак
80% обычного попадания всех атак
15% всех атак наносят критические удары с множителем критического урона 1,25x (1,1 + 0,15)
5% всех критов наносят урон с множителем критического урона 1,35x (1,2 + 0,15)
такое поведение продолжается при достижении следующих пороговых значений:
ВП порог 4: 125 (1.3x урона)
ВП порог 5: 145 (1.4x урона)
ВП порог 6: 165 (1.5x урона)


Базовые множители критического урона сами по себе очень низки, поэтому без любой поддержки от предметов или умений, которые складываются в большом количестве в навык атаки, не приведет к достижению высокого значения урона. В большинстве случаев следует пытаться достичь приблизительно 100% шанса попадания, поскольку неудачные атаки, с другой стороны, приведут к значительной потере урона в секунду.

Конверсия[]

Конвертация урона (видеогайд)

Конверсия представляет собой специальную характеристику, которая изменяет один тип урона на другой. Без исключений, конверсия будет всегда использовать множители урона того типа, который будет нанесен в конце.
Также конверсия влияет и на подтип урона. Например, конвертирование Х% физического урона в молнию параллельно сконвертирует урон внутренними травмами в электрошок.
Не важно, где имеет место конверсия, она применяется только один раз. Это означает, что если урон умения сконвертирован в другой тип урона с помощью модификатора либо трансмутера (напр. урон эфиром сконвертирован в урон хаосом), то сконвертированный урон впоследствии не может быть снова сконвертирован предметами (урон хаосом из предыдущего примера не может стать стихийным уроном при помощи экипировки, поскольку первоначальная конверсия уже произошла). ~Источник
Урон конвертируется пропорционально своим долям. Если набрать, к примеру, 100% конверсии стихийного урона в урон эфиром и 100% конверсии стихийного урона в урон хаосом, то стихийный урон сконвертируется на 50% в урон эфиром и на 50% в урон хаосом.
В случае, если суммарно конверсия в определенный тип урона превышает 100%, то увеличения сконвертированного урона не произойдет.
Пример:
Персонаж имеет:
+100% физического урона от очков искусности
+200% магического урона, от очков духа
+50% огненного урона
10% конверсия физического урона в урон огнем

Персонаж использует любую форму атаки. Атака наносит следующие повреждения:

Без конверсии, до применения множителя:
100 физического урона
50 урона огнём
50 урона холодом
Фактический ущерб, нанесенный без конверсии:
200 физического урона
175 урона огнём
150 урона холодом
После конверсии, перед тем как любой множитель урона будет применен:
90 физического урона
60 урона огнём
50 урона холодом
Фактический урон с конверсией:
180 физического урона
210 урона огнём
150 урона холодом


Необходимо знать, что существует два разных случая нахождения конверсии:
На экипировке
Экипировка с конверсией влияет на весь урон, который будет наносить персонаж, полностью, независимо от источника. Исключением могут быть питомцы, у которых есть собственный модификатор для этого.
На умениях
В умениях конверсия влияет только на само умение.
Пример: Умение Раздор в дереве умений Солдата
Вкладывание 3 очков в это умение повлияет только на умение Ритм и конвертирует 50% физического урона, нанесенного этим умением, в стихийный урон.
Исключением являются усиливающие эффекты/ауры, которые будут работать так же, как и конверсия на экипировке.
(например, Штормовой обряд в дереве умений Шамана)
Усиливающие эффекты, которые обеспечивают конверсию (как Стихийный размен Искандры в дереве умений Мистика) никогда не предоставят какую-либо конверсию другому персонажу в многопользовательской игре.
Порядок проявлений конверсии следующий: Базовое умение > Модификаторы умения > Конверсия от умения или трансмутера > Конверсия от экипировки и усиливающих умений> Экипировка, ауры и пассивные умения
Пример: Раздор + 10% конверсии огненного урона на амулете + Штормовой обряд, использование умения Ритм в качестве атаки
Для упрощения расчёта, принимая, что Ритм наносит 120 физического урона с каждым ударом. Раздор конвертирует 50% физического урона в стихийный урон, а Штормовой обряд конвертирует 15% физического урона в урон молнией. В счёт не берется любой % от модификаторов урона.


Алгоритм:
Ритм: 120 физического урона
-> Раздор: 60 физического урона, 20 урона огнём, 20 урона молнией, 20 урона холодом
-> Амулет: 54 физического урона, 26 урона огнём, 20 урона молнией, 20 урона холодом
-> Штормовой обряд: 46 физического урона, 26 урона огнём, 28 урона молнией, 20 урона холодом.
Важное примечание:
Все модификаторы от экипировки не приведут к уменьшению урона. Процент их урона полностью применяется к оставшемуся урону.
Пример: 10% конверсии в огненный урон на оружии (в качестве характеристики оружия), 10% конверсии в огненный урон от тлеющего угля (усилившего оружие), 10% конверсии в урон молнией от амулета:
Основная атака оружием (без конверсии): 100 физического урона
Основная атака оружием (с конверсией): 70 физического урона
20 урона огнём
10 урона молнией
В примере выше с Раздором эта конверсия будет иметь место вместо амулета в примере, в результате в оставшихся 60 физического урона конвертируется в 42 физического урона, 12 урона огнём и 6 урона молнией.:

Снижение сопротивлений противника[]

Источники:

  1. Ру форум.
  2. Actual Resist Reduction formula.


Существует три способа уменьшить сопротивления цели:
1. ‘’-n% снижения сопротивления(-ий) цели’’ – абсолютное значение. Этот тип особенный в том плане, что он является частью ослабляющего эффекта, а не самим эффектом. Т.е. это подразумевает, что когда применяется общий ослабляющий эффект, то данный тип имеет место. В случае разных источников, снижения сопротивлений такого вида складываются между собой. К примеру, если экипированы два Кольца Чёрного матриарха, то суммирования не произойдет.

Пример: Холод ночи, Проклятие слабости, Ледяная вспышка Олехры.

2. ‘’n% снижения сопротивления(-ий) цели’’ – значение, которое основывается на процентом числе и не может суммироваться со значениями такого типа от других источников. Хотя число и процентное, такой тип сопротивлений может снижать уже отрицательные сопротивления противника, делая сопротивления ещё более отрицательными.

Пример: Вечное кольцо, суффикс «Бездны»

3. ‘’n снижения сопротивления(-ий) цели’’ – целочисленное значение, является абсолютной величиной, которая не может суммироваться с другими уникальными источниками, дающими определённое целочисленное значение снижения сопротивления(-ий) противника.

Пример: Боевой клич, префикс «Заразный»

*Метка Дрига является уникальным компонентом, который в случае применения одновременно в одноручном оружии и щите (тотеме) активирует ‘’n снижения сопротивления’’ как для оружия, так и для второй руки со щитом (тотемом), одновременно применяя два источника.

Таким образом ‘’n% снижения сопротивления’’ и ‘’-n% снижения сопротивления’’ являются наиболее эффективными против любого противника, у которого уже низкое сопротивление, поскольку эти типы уменьшения сопротивлений могут срезать сопротивления противника ниже нуля, что означает получение противником урона, увеличивающегося мультипликативно.


‘’n снижения сопротивления’’ наиболее эффективно против любого врага, который обладает действительно высоким значением сопротивления, поскольку этот тип сильнее всего снизит сопротивление противника.


Порядок применения:

  • ‘’-n% снижения сопротивления’’
  • ‘’n% снижения сопротивления’’
  • ‘’n снижения сопротивления’’

Формула: Resist=(R0+Y)*(1-sgn(R0+Y)*Z/100)-X
где: Resist – итоговое сопротивление противника
R0 – начальное сопротивление противника
X – "X снижения сопротивления(-ий) цели"
Y – "-Y% снижения сопротивления(-ий) цели"
Z – "Z% снижения сопротивления(-ий) цели"
sgn − кусочно-постоянная функция действительного аргумента

В случае наличия нескольких различных снижений сопротивления цели, общая форма следующая:

Resist=(R0+sum(Yi))*(1-sgn(R0+sum(Yi))*max(Zi)/100)-max(Xi)

Примеры расчёта сопротивлений[]

В качестве класса возьмём Инквизитор + Подрывник = Искоренитель , основной урон огнём. Противник имеет 80% сопротивление огню.

1 вариант[]

Источники резисторезов:

  1. Термитная мина -40% снижения сопротивления огню' (-Y%)
  2. Гадюка 20% снижение сопротивления стихийному урону (Z%)
  3. Корона Рована 32 снижение сопротивления стихийному урону (X)

Имеем один источник резистореза типа -Y%'

Расчёт
Resist=(R0+Y)*(1-sgn(R0+Y)*Z/100)-X

(80-40)*(1-sgn(80-40)*20/100)-32=40*(1-(+1)*20/100)-32=40*0.8-32=0%

2 вариант[]

Источники резисторезов:

  1. Термитная мина -40% снижения сопротивления огню' (-Y%)
  2. Аура порицания -33% снижения сопротивления стихийному урону' (-Y%)
  3. Гадюка 20% снижение сопротивления стихийному урону (Z%)
  4. Корона Рована 32 снижение сопротивления стихийному урону (X)

В случае нескольких разных источников снижений сопротивления цели -Y%', общая форма следующая:


Расчёт
Resist=(R0+sum(Yi))*(1-sgn(R0+sum(Yi))*max(Zi)/100)-max(Xi)


(80+(-40-33))*(1-sgn(80+(-40-33))*20/100)-32=(80-73)*(1-(+1)*20/100)-32=7*0.8-32=-26,4%


Снижение всех сопротивлений[]

В случае снижения всех сопротивлений уменьшаются сопротивления:

  • физическому урону
  • проникающему урону
  • кровотечению
  • молнии
  • холоду
  • огню
  • урону здоровью
  • яду и кислоте
  • хаосу
  • эфиру

Не применяется к эффектам контроля, таким как ловушка, замешательство или замедление.

Снижение всех сопротивлений не складывается со ‘’Снижением X сопротивления‘’ − будет применено только самое сильное. Например, если имеется 15 снижения сопротивлений и 30 снижения сопротивления физическому урону, то 15 будет применено ко всем другим сопротивлениям, в то время как 30 применится к физическому урону.

Advertisement